Propuesta

JUMANJI EN ROBLOX

 

Idea General

La propuesta consiste en un juego cooperativo PvE para cuatro jugadores. Cada partida dura aproximadamente 5 minutos y coloca al equipo en un mundo hostil con un objetivo concreto, recolectar una cantidad específica de reliquias (piedras, símbolos o fragmentos) y encastrarlas en el tablero de Jumanji antes de que el nivel de caos alcance el colapso total. 

No se trata de un juego competitivo entre usuarios, es un juego de runs cortas de alta frecuencia, la tensión proviene exclusivamente del mundo y de las criaturas que lo habitan. El equipo debe explorar, recolectar elementos clave y activar el tablero de Jumanji para avanzar. Si los cuatro jugadores son eliminados antes de completar el objetivo, la misión se pierde. Si al menos uno sobrevive y el objetivo se cumple, el grupo avanza al siguiente desafío.

El rasgo distintivo del sistema es que el entorno no es estático. Durante la partida, las condiciones cambian de manera impredecible, a través de la tirada de el Dado del Destino, que determina los eventos a suceder. En intervalos determinados, el mundo entra en estados de mayor presión: aparecen más criaturas, se reducen recursos o se modifican reglas temporales. Estos momentos funcionan como picos de tensión que obligan al equipo a adaptarse rápidamente.


Esa estructura de presión escalable es el punto de partida del diseño económico. En lugar de basar la monetización en bloquear contenido, el sistema permite intervenir en esos momentos críticos mediante modificadores consumibles que interactúan con los cambios del entorno. Estos consumibles no eliminan el riesgo, pero permiten tomar decisiones estratégicas sobre cómo enfrentarlo: repetir un evento adverso, aumentar la dificultad a cambio de mayor recompensa o amortiguar parcialmente una situación extrema.

El progreso se sostiene sobre un sistema acumulativo desbloqueando nuevas capas de contenido y variantes de eventos. De esta manera, cada partida contribuye a un avance visible y permanente.

La experiencia no depende de contenido bloqueado, sino de la capacidad del jugador para gestionar el caos dentro de un sistema que puede expandirse con nuevos mundos y criaturas que van gradualmente aumentando su dificultad para lograr un estatus mayor dentro del juego.

Estructura de
una partida

Cada partida comienza en un lobby donde los jugadores se agrupan en squads de cuatro. Una vez iniciado el juego, el equipo es transportado a un mundo aleatorio.

Al ingresar, el mundo se encuentra en un estado relativamente estable. Las criaturas están presentes, pero la presión es manejable. El equipo debe explorar el mapa para localizar los fragmentos necesarios para completar el tablero.

Los fragmentos no están concentrados en un solo punto. Requieren desplazamiento, exposición al riesgo y coordinación para ser recuperados. Cada fragmento recolectado debe llevarse físicamente al tablero para ser activado.

El corazón de la monetización esta en los Tokens consumibles activables por jugador

Un jugador activa el token y beneficia a todo el grupo, pero son temporales, no rompen el juego, pero aceleran el progreso. Sería un Semi pay-to-win controlado.

A medida que avanza el tiempo, el nivel de caos comienza a escalar. Este aumento puede estar marcado por intervalos o por eventos activados por el sistema del dado. El resultado es progresivo, mayor cantidad de criaturas, mayor velocidad o agresividad o condiciones adversas.

Si los cuatro jugadores son eliminados en cualquier momento antes de completar el tablero, la partida termina en derrota. Si al menos uno sobrevive tras la activación final, el tablero se activa y el equipo es transportado a un nuevo mundo donde el ciclo vuelve a comenzar, con dificultad ajustada.

Los mundos

Los mundos de cada desafío serán generados de forma aleatoria y no responderán a una lógica geográfica lineal. Por ejemplo, una partida puede comenzar en la jungla, continuar en el polo norte y luego trasladarse a una ciudad. Cada sesión iniciará siempre en un mundo aleatorio, y los siguientes escenarios también se definirán de manera dinámica, reforzando la sensación de imprevisibilidad característica de Jumanji.

Para el lanzamiento se propone contar con un promedio de cuatro mundos distintos, algunos inspirados en la saga original y otros alineados con la nueva película. A su vez, el roadmap contempla la incorporación periódica de nuevos mundos, cada uno con criaturas, desafíos y mecánicas propias, permitiendo expandir la experiencia y sostener el interés a largo plazo mediante actualizaciones constantes.

Los Tokens

El sistema de Tokens no funciona como una tienda de poderes externos al juego, sino como una forma de intervenir estratégicamente en los momentos donde el azar y el caos presionan al equipo. No reemplazan la habilidad ni garantizan la victoria, pero permiten tomar decisiones en escenarios límite.

Repetir el resultado del Dado del Destino: cuando el evento activado resulta especialmente adverso. No elimina la consecuencia, simplemente ofrece una segunda instancia dentro de la misma lógica del azar. 

Probabilidad: Durante un período breve, el sistema inclina levemente las chances hacia eventos favorables. No asegura resultados positivos, pero altera el margen estadístico en momentos de alta tensión. 

Forzar el caos: aumentar deliberadamente el nivel de caos durante un intervalo corto a cambio de una recompensa mayor al finalizar la partida.

Eficiencia: Por ejemplo, un radar temporal que revela la ubicación cercana de fragmentos facilita la exploración en momentos donde el tiempo empieza a agotarse.

Supervivencia: el sistema contempla una segunda oportunidad colectiva. Si el equipo es eliminado justo antes de completar el objetivo, puede activarse un retorno limitado con vida reducida. 

Amortiguación: consiste en amortiguar temporalmente la escalada del caos. Durante un breve intervalo, el nivel de presión deja de aumentar. Las criaturas no desaparecen y el riesgo no se anula, pero el entorno deja de empeorar. 

Estos son algunos ejemplos rapidos de tokens que nos permiten visualizar la idea.
Estos tokens no alteran el núcleo del juego ni bloquean contenido. Operan sobre probabilidad, eficiencia y margen de error dentro de una estructura que ya es riesgosa. La monetización no aparece como una capa externa, sino como una herramienta para gestionar el azar en un sistema donde el caos es constante y el tiempo limitado.

ROADMAP ESTIMADO

Fase 1: Pre-Producción (1 meses)

Fase 2: Producción Core (5 meses)

Fase 3: Beta Cerrada (1 mes)

Fase 4: Lanzamiento 1 mes antes de la pelicula

Total estimado: 7 meses

Análisis de la propuesta

El punto de partida de esta propuesta no fue la narrativa ni las mecánicas aisladas, sino la estructura de monetización. La consigna fue clara: diseñar primero un sistema económicamente sólido y, a partir de ahí, construir la experiencia jugable. Jumanji es una IP que ya tiene en su ADN algo que muchos juegos intentan fabricar artificialmente: riesgo real, azar y consecuencias.

Jumanji resulta especialmente interesante porque su identidad gira alrededor del riesgo, el azar y la pérdida. Eso permite construir un sistema donde la monetización no se sienta externa ni artificial, sino integrada al corazón del gameplay. El Dado del Destino no es solo un recurso temático: es el eje sobre el cual se articula tanto la tensión como la economía del juego.

Los modificadores consumibles que interactúan con el dado no rompen el balance competitivo. La monetización no bloquea acceso a mundos ni misiones, sino que interviene sobre probabilidad, eficiencia y velocidad de reacción.